ニンテンドー3DSの3Dボリュームに関する考察

ニンテンドー3DSには3Dボリュームなるアナログスイッチが付いていて、これを調整することで画面の立体度を上げ下げできるそうです。
裸眼立体視といえども、原理はメガネ用の立体視と同じで、左右それぞれの眼に対し2種類の映像を出力しているだけです。立体度は、つまり左右それぞれの眼に対して見える映像の視差を調節するものなので、左右の視点間隔が広がれば立体度が上がり、狭まれば下がるわけです。3Dボリュームが6月のE3で発表された時は、視差バリアの透過度をハード的に調節するものか、あるいは左右映像のズレ(視差間隔)を出力段階で広げたり狭めたりするものだと勝手に思ってました。が・・・

糸井:さっき流れた、自然画の立体動画も、「立体度」が調節できたんですか?
岩田:いえ、事前に録画してあるものは「立体度」を変えることはできません。その動画の「立体度」をオンにするかオフにする、つまり、立体に見えるようにするかしないか、くらいの選択しかできないんです。
宮本:リアルタイムのゲームは、このゲーム機の中で絵をぜんぶ描いてるから「立体度」の調節が可能なんです。
岩田:だから、まぁ、映画とかは、いくら3Dでも、つくられた絵を事前に焼きこんでありますから、こういうことはできないんですよね。
ニンテンドー3DS|社長が訊く『ニンテンドー3DS』|Nintendoより抜粋)

・・・え?あれ???
つまり3Dボリュームを上げ下げすることで、リアルタイムでゲーム中の左右のカメラ位置を変化させて、再レンダリングするってことですか?いや、確かに上に書いたような「左右映像のズレを調整」するだけじゃ、一枚絵の飛び出し度の調整はできても、ステレオカメラで撮った映像や実際のモデルを3DCGで描いたシーンの細かい立体度調整は無理だ。いやー、思った以上に手の込んだことしてるんですね。このボリューム調整のためにソフト側にわざわざ準備が要るってことじゃないか(ライブラリ頼みだろうけど)。
実際、3Dカメラで撮った写真の立体度調整もできないらしいです。内蔵カメラで視差調整なんて当然できないからね。しかし、タイトル画面とかメニュー画面とか、レイトン教授のアニメとか、数段階の飛び出ししか要らないような絵に対してもカメラ位置の定義が必要になるわけでしょ。まぁそのあたりもライブラリにお任せなんですかね。S宮君がO本君に今度聞いてみよう・・・。
とかいろいろ書いてたら3DS欲しくなってきた。子供の頃からの3Dマニアとしてはやはり心が疼きます。